遊戲IP掀起的泛娛樂發展(下篇):策略

上一篇以MOBA遊戲為例,介紹了近幾年遊戲的擴圈狀況,而下篇則是想討論遊戲該如何發揚自身IP,期望整理出有效案例與運用建議。

阿曜
Oct 1, 2022

上篇往這裡!!!

《星際大戰》、《哈利波特》、《迪士尼》,從一開始的漫畫小說演變成電影動畫,再到樂園、影城等泛娛樂產物,從遊戲展開的內容也未嘗不可能,但由於IP開發與運營並沒有固定的標準化流程或成功模式,因此嘗試提出大略的IP發展策略。

我分成三種階段:

  1. 打造具備辨識度的人風物故事
  2. 多樣化表達形式,敘事的適配性,並創造獨特體驗
  3. 完善內容管理,並專業化工作內容

一、基礎要打好!內容設計:打造具備辨識度的人風物故事

內容設計包含人物、地理、世界觀等內容,我簡單分為故事與角色兩類,首先是故事:

並非每個遊戲都需要複雜的故事設計,即使是擁有豐富文案世界觀的遊戲,其背景、人物等能夠用一句話簡單帶出,進而能深度挖掘。舉《原神》為例,「劇情圍繞著尋找失散的兄(妹)而踏上7國旅途的故事。」當遊戲能容下多個故事,並由各種故事構成的系統,可以稱之為世界觀,因此也需要反覆思考是否能簡單理解,同時具備發展性與包容性。對《幻塔》來說,「世界因為原能失控而遭致末世,現主要由對原能態度極端的兩派勢力在競爭。」其世界觀能夠迅速理解,並且勢力競爭足以發展更多劇情,容納未來的新角色。

⭐️ 故事給與了玩家遊玩目的,多個故事累積出世界觀,提供拓展方向

大多遊戲中的人物處於「還行」的程度,我的意思是設計門檻並不高。不用很突出的人設,沒有讓人驚艷的外表,只需能夠承載遊戲中的亮點。即使是迪士尼新的電影人物,也不會讓人驚艷,但至少,多數人不討厭!

簡單的角色似乎能夠獲取更多玩家,甚至觸及非遊戲用戶,例如:「索尼克」、「馬力歐」、「菇菇寶貝」等。這些經典IP至今仍歷久不衰的原因,我認為在於他的簡單屬性,其唯一自帶的,就只有外表與性格 (Hello Kitty 甚至沒有性格)。「音速小子」有不少影視作品,但很少人會記得他的個性,只知道他跑很快;「馬力歐」則是記得訴求:拯救公主,或者是義大利人;《三麗鷗》的所有角色我都認得出來,但卻矛盾地完全不了解。 這些IP人物或多或少都有個性,但事實上用戶並不關心。也因為幾近空白的人設,所以能夠很好的融入其他遊戲或泛娛樂產品。

逐漸從icon發展出個性的角色(Image from Parliamo di Videogiochi.)

至於複雜化的人設則能增加用戶對於單一遊戲的黏著度與認同感,進一步加深情感交流的遊戲體驗。例如先前所說的,《王者榮耀》的玩家會因為「宮本武藏」感人的過去進而想體驗該角色的操作,甚至購買新皮膚;但越臻完善的人設卻會限制該角色在其他領域的發展可能性,例如平行時空中,需要符合該英雄的特色外表或個性;同樣,已具備完整劇情的動漫授權的遊戲劇情會受到原創限制、或玩法側重動作而非故事本身;《金庸》、《哈利波特》等IP手遊為了新劇情,會額外新增角色讓玩家帶入而非直接使用「令狐沖」、「哈利」等人作為玩家化身。

⭐️ 人設可簡單可複雜,IP依照服務於產品的目的設定即可。現今各玩法普遍傾向複雜的IP打造,創造深度體驗。

技能更新的同時,也重新加強「武藏」故事深度(Image from HOK.)

二、產生觀眾耳目一新的衝擊!表達策略:多樣化敘事

一般遊戲中的人機交互關系,用戶對虛擬角色的情感往往會大於環境,因此角色需要【立體化】,使角色塑造象徵化、高辨識度、人性化、能使得用戶與之共感,深化矛盾與糾葛等等。敘事方式只要能夠乘載情感與價值觀,觸動受眾五感產生共鳴,都可以嘗試,常見為圖像、小說、動漫、影劇、音樂。

《英雄聯盟》去年在Netflix上的影集《奧術》便是相當成功的敘事,講述女主角「爆爆」成長為「吉茵珂絲」的過程。觀眾可能沒辦法接受一個單純喜歡破壞的壞人角色,但她與「希爾柯」間的羈絆卻讓人不由自主的喜歡上這名角色。更重要的是,這次《奧術》非常成功的破圈了,也使得不少影迷 (我) 雖然沒玩過《英雄聯盟》,卻因為該角色而去嘗試遊戲、或者是COSPLAY、也可以是二創,也造就了泛娛樂圈的影響力。

《奧術》有著不少非玩家的觀眾 (Image from TechNews.)

音樂是遊戲IP ICON的常見且重要的一環,依照前述的分類為聽覺上的表達,像是《哈利波特》片頭曲、《遊戲王》獲勝的旋律、甚至是遊戲中的「敵人將在五秒後到達戰場」,這些聽覺內容的標誌性越強也就越有價值。

⭐️ 表達多樣性決定了體驗邊界。音樂不僅增值資產價值,也拓展了年輕化的體驗方式。

我認為音樂IP能達到以下功能:

  1. 長遠的增值與保值:良好的音樂體驗能將玩家在遊戲中積累而不自知的感情激發出來,進而獲得感動與認同。不少遊戲音樂會與演唱會類似,當聽到喜歡角色的專屬音樂或語音,周圍又有這麼多能夠共感的同好,因能激發出相當震撼的感動情懷。即使不特別商業化,也可以長久的保留遊戲價值,像是《楓之谷》的登入介面曲至今仍是不少人心中的懷舊白月光,是專屬於那個年代的集體記憶。
  2. 達到破圈的現象:即使不玩這款遊戲,也多少會被認知,好音樂本身就具備社群影響力,能夠被散播與二創;《原神》的音樂IP也開發的非常完善,各地圖的標誌性OST、戰鬥BGM都被錄成了專輯,甚至主線劇情中「云堇」唱戲的片段「神女劈觀」在推特登上熱搜。這是普通行銷渠道所無法觸及的擴圈效益。
「神女劈觀」體現出遊戲作為文化載體的成功傳播(Image from GenshinImpact.)

三、影響力提升的關鍵!內容管理:保持價值

內容管理是發展IP要持續進行的運營作業,主要目的:保持住IP的質感,不使其變調,才會有更多可能性。

探索初期需要嚴謹對待IP資產,在各種類型的表達中做輕度嘗試。當一款遊戲的內容足夠成熟,不論是原生內容或者是額外延伸的劇情補充,都能嘗試用不同的方式表達,藉此達到IP立體化的效果。在立體化過程中,官方需要持續管控相關平台上的內容,整合不同類型的粉絲。

每間廠商對待IP的開放程度不同,可嚴謹可自由:

例如「米哈遊」,其IP管理算是反普遍道路而行,以開放態度將IP產製的權力釋出給用戶,讓同人文創能夠得到更寬廣的發展。除了大量售賣與手辦,不抹黑遊戲形象外,只要標註出同人周邊,甚至是可以營利的。此舉為了鼓勵粉絲產製內容,方便多角化經營IP的同時,也能夠讓粉絲自行描繪理想中的IP。

這種IP管理方式我猜測是為了讓剛起步的遊戲內容量,藉由粉絲創作大幅增加,讓該宇宙中的大量元素能夠立體化,進而加速IP發展進程。此外還能促進破圈,觸及更多二次元用戶並增加影響力。也可以理解為,非商業化授權所帶來的實質影響力提升。

官方結合當月活動,舉辦同人展挖掘優秀作品(Image from GenshinImpact.)

當然IP的管理也不一定會如此自由,像是「任天堂」之所以能夠源遠流長,很大一部份也與「東半球最強法務部」有關,IP受到嚴格保護與限制,能在官方的規劃下穩健發展,也確保原廠的絕對利益。只能說文創管理的策略多樣,影響著官方與用戶的溝通模式,各有利弊。

其他很重要的方向…

簡略討論運營方向後,我想提出一些遊戲開發IP的條件,權當作是拋磚引玉。

首先,是對遊戲本身的深刻認知,了解到現階段資產有哪些未被挖掘的部分,已被挖掘但能進續創造的部分…等。

其次是一體化守則,不只跨遊戲、跨生態的管理。這種守則需要非常細緻,例如角色的配色;身高比例;性格特質;關係網絡與人際交往態度…。當然背景故事吃書是發展IP難以迴避的問題,設計還是需要回歸到現階段需求與未來的可延展性。詳見上篇的《英雄聯盟宇宙》與「召喚師峽谷」應對遊戲不同時期需求的演變。

最後則是授權,授權能以較快的速度培養影響力,也能進一步商業化。像多數知名電影、小說一樣,漫威能透過授權增加泛娛樂影響力、「金庸」的武俠世界也透過授權長存於世,即使沒有繼續創作,但IP仍舊歷久不衰。

結語

IP的價值究竟是甚麼?對產品來說是影響力,對公司而言帶來了品牌聲望,對整個遊戲業則是跨圈的泛娛樂發展。

現今大部分遊戲都有屬於自己的IP,但僅止於當成行銷素材去發展,並沒有去深化背後的故事性與內容,延伸價值。隨著這些年的發展,IP逐漸在泛娛樂產業越來越重要,也漸漸關注到IP本身的價值上,我們也常聽到「XXX IP宇宙開啟!!!」等字樣。

回應主題,遊戲跨足泛娛樂發展,更重要的還是回歸到玩法上,如果玩法體驗不佳,IP再強勢也沒有意義,例如市面上很多炒了幾版的冷飯,持續損耗IP價值,收割玩家情懷的手遊,僅能成為短暫引流的噱頭,無法賦能文創價值,缺少留存效益。

最後的最後…

為甚麼想討論遊戲IP?遊戲市場似乎早在十幾年前就被劃分出了天下,尤其是台灣。台灣用戶對於IP有過分的依賴性,時至今日,暢銷榜上仍多是早年的舊作翻新,《天堂》、《RO》、《暗黑破壞神》等。我並不認為這是件好事,在發展成熟的市場中,沒有新IP出現或許代表著整個產業的僵化。慶幸仍有幾款新穎且成長快速的優良產品問世,不只代表著行業的進步,也給了義無反顧投身於遊戲業的新手小白(我)極大的信心。當然,更大一部份是自己的私心,見證並陪伴遊戲一起成長,是很快樂的一件事。我很想保持住這份感動,並且讓更多人了解遊戲不只是遊戲,而是文化的載體,乘載著創作者與玩家共同的夢,擁有著無限的可能。

下篇結束囉!謝謝各位朋友的閱讀,如果覺得有內容,再麻煩動動手指給幾個掌聲,也歡迎分享~

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阿曜
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Written by 阿曜

去年大學畢業的遊戲業萌新 ,因為興趣才進遊戲業,目前已經強烈感受到熱情正在燃燒。 希望各位大佬多關照,更新隨緣😢

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