遊戲外的價值,聯名產生的社會影響力:解析原神與必勝客的周年活動

異業合作帶來的不只是曝光與用戶,甚至可以驅動玩家、傳遞公司理念?

阿曜
Feb 13, 2023

遊戲與跨界品牌進行連動並不新奇,我們總會在手搖杯、零食包裝、甚至是耳機、筆電等電子產品都有遊戲聯名的身影。一場好的聯名活動能帶給雙方經濟效益,也有助於獲取更多用戶(消費者),提高品牌知名度與影響力。不同的合作能達成的效果並不相同,而本文想討論的,是中國大陸的原神周年慶與必勝客的特殊案例:「遊戲,是如何通過異業合作,改變群眾認知,甚至創造潮流?

《原神》在2022.10月公布一連串的品牌合作,打熱周年慶氣氛,其中最具備話題,也在各大社群媒體上聲量不斷的,就是與必勝客的連動。速食業與遊戲間的跨界合作並不罕見,但足以讓二次元在短時間被發揚的,卻是原神所創造出的奇蹟。(活動只辦在中國大陸地區,不過成功案例值得學習,希望提供業內朋友們不同的思考面向。)

Image from 原神官方微博.

速食業與遊戲業的合作

肯德基是對岸遊戲廠商最常選擇連動的餐飲品牌,從早期的 Gameboy 時代就奠定了品牌基礎,而後更是不斷複製其成功模式,紛紛與《王者榮耀》、《最終幻想》、《明日方舟》遊戲聯動。當然包含麥當勞、漢堡王等餐飲企業也經常藉由異業合作搭上時興的遊戲熱潮,不管是電競賽事、節慶假日、重大改版等都是品牌獲取更多用戶的互利節點。

對於餐飲品牌,遊戲所能帶來的是大量的年輕用戶回流。中國市場消費者報告顯示,快餐的消費者大多是年輕族群,1990後的消費族群占整體超過一半,餐飲主力有年輕化的趨勢,行銷策略也因此需要更迎合年輕人的策略。例如肯德基最經典的形象,桑德斯上校,大眾所熟知的【肯德基爺爺】,近年來似乎不常見於線上線下的廣告,反而找了鹿唅、周東雨、龔俊等人作為品牌代言人。就連競爭對手麥當勞叔叔,也採取同樣的冷板凳策略,找了易洋千璽、吳奕凡作為品牌主力打手。

Image from 肯德基官方微博.

餐飲業選擇跨界合作的目的在於品牌增值,由於飲食方便性與用餐習慣導致了單一餐點短期的回購率極低,因此通過與主要客群的喜好進行同步,讓原先單調的產品近一步提升附加價值,創造顧客回流的需求。

「不在時限內購買,就無法獲取限定商品!」這一活動概念被消費者普遍接受,前年的《最終幻想》坐騎兌換卷讓玩家紛紛求著朋友在肯德基組四人隊內用,去年席捲全台的BTS紫色套餐造就了麥當勞的大排長龍,這些都是連動所帶來的回流效益與社群話題。

💡餐飲業聯動似乎出現了某種現象,「不論是遊戲或知名藝人,都是顧客們的老公老婆」,現實世界與二次元的界線正在跨界合作中似乎逐漸模糊。

Image from 麥當勞

不過也並非任一款遊戲都能替合作品牌創造大量價值,這點取決於遊戲本身的用戶量能,大多遊戲仍屬於小眾品牌,IP本身影響力不大,因此無法具備雙向引流的效益。引流效益該如何最大化與遊戲特色有關,需要雙方根據品牌適應性調整聯動策略,例如本文所要講的必勝客與《原神》的聯動,為的是二次元的線下出圈效應以及讓二次元成為「社交牛逼」(社牛,不畏懼他人眼光,放飛自我,社恐反義詞) 的話題翻轉。

二次元是否能成為潮流指標?

在討論這件事前,可以先提及米哈游(開發商)的公司使命:「技術宅拯救世界。」任誰都知道,在拯救世界前,必須先弭平大眾對遊戲的負面聲量,因此我會把這次的連動目標理解為,通過必勝客門店創造短暫的二次元主流化。

通常遊戲與食品產業的合作中,獎勵通常只有包裝或相關贈品,重點幾乎都擺在了遊戲端,但《原神》差異性行銷的重點卻擺在了合作方的線下門市。不僅有以IP為包裝的食品盒,還通過整體店鋪的打造,創造出具備沉浸感受的線下場景。包含「蒙德」人物的海報背景、循環播放的遊戲配樂(登陸介面音樂與蒙德城地圖音樂),而部分店員更需穿著COS服,並且說著連動標語迎接著顧客。

Image from REDDIT.

💡玩家潛力並非只存在於線上,將虛擬世界確實融入現實,是創造長期效益的方法之一。

在2021年3月,《原神》首次與肯德基聯動時就創造不少話題,「消費者需要購買指定套餐,並對店員講出『異世相遇,盡享美味!』口號,才能兌換限定徽章。」這項規則讓不少玩家抱怨道,簡直就是社死現場! ( 社會死亡 ,意旨丟臉到無法在社會立足) 。畢竟「中二病」在私人空間是想像力所帶來的快樂,但在公眾場合秀出自己的「中二病」,需要忍受不少異樣眼光與心理壓力,對於已經成家立業或背負形象包袱的顧客來說,不外乎是場折磨。然而規則彆扭並不代表參與門檻高,米哈游對於用戶的了解似乎足夠成熟,在營造限定資源的稀缺性下讓活動順利進行。

Image from 原神官方微博.

這種以尷尬為主體的行銷策略似乎很成功,就好像2020年底出現的「QQㄋㄟㄋㄟ好喝到咩噗茶」也是同理,從網路挖掘賣點並走向落地,接住網路話題似乎是值得投資的行銷策略。當限定活動一開始,肯德基便湧入大量人潮,各類玩家的「社死現場」也在網路上廣為流傳,成為擴圈效應最好的導火素材。

如果當初僅僅是送周邊或商城道具肯定無法達成高度影響力。這條「中二的領獎規則」不只使得限定商品被炒作轉賣,更是讓網友們很快地搭配起梗圖與橋段,引起大量回響,最終的結果便是該活動迅速出圈,不再只有玩家群體自嗨。

💡線下活動考驗廠商對於玩家的理解,需要注意方便性與用戶體驗。

玩家與遊戲的雙贏:身份認同

💡《原神》是量能非常大的遊戲,官方看到了玩家語言與社群的重要性,並有意發揚光大。

本次與必勝客的活動與前年的肯德基連動類似,同樣只要說出口號,就能兌換限定道具。因此對於已經有了先前社死經驗的玩家可說是食髓知味,公告發布後就摩拳擦掌著思考該如何大展創意。果如官方所料,在二周年大量慶祝活動的加持下,玩家們一系列非常規的創意讓節慶氛圍推向高潮,線下線上都能一同感受到熱度。集體在現場cosplay、說出更中二小眾的遊戲台詞、復刻劇情中的經典橋段等等,這些都贏得觀眾們不解的目光與遊戲圈內人的尊敬。

Image from REDDIT.

如果有人在一般情況下,毫不羞澀的表達自己的熱愛與沉迷,總會引來尷尬與誤會,因為「遊戲」本身的虛擬性以及幻想架空的特性,可以說是脫節於現實社會,並附帶不少負面關鍵字,例如:宅、奇怪、非社會化等。有鑑於此,米哈游似乎有意打造玩家的線下社群,賦予了必勝客更強大的社交功能。玩家能找尋同好,展現彼此分享欲以及共同語言。

本次周年慶必勝客的領獎口號:「風起必勝,應約而來。」這句話給了玩家一個舞台,也深深的騷動二次元玩家的心理:「我想表達自己,但除了害羞,也畏懼尷尬。」因此當環境足夠友善,濃厚的同溫層能理解彼此的玩笑,也創造了強烈的遊戲認同。

💡每一次的分享與轉發都是自我身份的認同,承認自己喜歡「二次元」並且引以為傲,原神讓玩家走到了一起,也讓社會更加理解玩家。

當然活動太熱門也造成現場的混亂,甚至出現因為過多人潮違反防疫規定而導致暫時停業的線下門店。

Image from 微博超活.

除了商業利益外,還有…

我們簡單整理下這場必勝客聯名活動所達成的效益,大概可以分成四種:

  1. 遊戲本身的曝光,獲取與肯德基重疊的年輕用戶
  2. 通過社群話題達到擴圈,成為新聞奇觀,觸及更多非遊戲的用戶
  3. 虛擬轉向實體的玩家社群建立,大型同好會的線下體驗
  4. 二次元的主流化,雖然短暫,但能打破既定價值觀

第一點本身是遊戲異業合作的主要原因,通過雙方的用戶積累進行交換,期望獲取更多潛在消費者;第二,擴圈是行銷成功的效益,能有效驅動玩家,並創造傳播鏈,在網路上被二次轉發,大眾便能認知到《原神》這款遊戲,是量能轉向產生的群眾焦點。我認為最值得注意的還是第三、四點的社會影響力,要弭平大眾對於二次元的歧視並不容易,創造玩家「安全包容」的線下社群環境,並且承認喜好更是罕見。

這次的活動不只打破虛實間的藩籬,讓虛擬世界與真實社會產生交集與流動,反過來說,似乎也讓社會對於二次元的小眾文化更加包容,接受玩家以往只能存在個人領域那中二又美好的「烏托邦」。我想民眾必定會對這個年輕的IP產生好奇,認知到近年的時代記憶,就好像沒讀過金庸卻能理解武俠,沒看過漫威卻知道這些英雄一樣。《原神》上線至今不過兩年,米哈游正在嘗試通過廣大的影響力和玩家一同並進,相信這樣的堅持肯定能為遊戲產業帶來曙光,創造更好的遊戲體驗。

Image from 原神

感謝大家的時間!如果喜歡我的文字,歡迎拍手分享!之後將不定期更新,「理想狀況」是兩週一篇!( 亂立Flag )

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阿曜
阿曜

Written by 阿曜

去年大學畢業的遊戲業萌新 ,因為興趣才進遊戲業,目前已經強烈感受到熱情正在燃燒。 希望各位大佬多關照,更新隨緣😢

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